PERANAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENERAPANNYA DI SEKOLAH


Sebagai media proses belajar mengajar di sekolah, komputer diharapkan mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antara guru, peserta didik, dan bahan belajar sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Kondisi yang perlu didukung oleh komputer terutama berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan dikembangkan, untuk membantu dan memudahkan peserta didik dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengerjakan tugas
Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah
"Komputer Asisted Instruction (CAI)" atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai "Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)". Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara.
Sementara itu penggunaan CAI sebagai "sarana atau media belajar" lebih diarahkan
sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran pendidik
sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam mendalami
materi-materi pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari pembelajaran konvensional (klasikal), sehingga dalam proses pembelajaran yang memanfaatkan multimedia pembelajaran guna lebih berperan sebagai fasilitator. Dengan kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer mempunyai kemampuan untuk mengisi kekurangan-kekurangan pendidik.
Perkembangan komputer saat ini, telah mengubah konsep multimedia. Multimedia pembelajaran mempunyai pengertian penggunaan banyak media (teks, grafis, gambar, foto, audio, animasi dan video) atau paling tidak bermakna lebih dari satu media, yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran secara bersama-sama guna mencapai suatu
tujuan pembelajaran tertentu.
Sementara itu program multimedia sebagai media pembelajaran yang juga merupakan program pembelajaran berbantu komputer (CAI) bisa dikelompokkan dalam format penyampaian pesannya (Hardjito, 2004) sebagai berikut:
a) Tutorial
Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur.
b) Drill and practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c) Simulasi
Program multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang dimana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.
d) Percobaan atau eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
e) Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer ini, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.
CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang, baik menyangkut bahan ajar, waktu yang diperlukan, kompetensi yang akan dicapai, sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara langsung dengan komputer yang disediakan atau dengan cara menjawab pertanyaan yang ditampilkan oleh komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam dari komputer, sehingga terjadi interaksi dialog yang komunikatif timbal balik antara peserta didik dengan komputer. Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatannya, keterkaitan dengan kurikulum, maupun kompetensi yang akan dicapai.
Dalam proses belajar dengan komputer setiap peserta didik secara individual menghadapi komputer dalam mata pelajaran menurut keinginan masing-masing. Pelajaran telah di program secara cermat dan tiap peserta didik dibimbing langkah demi langkah sampai dikuasainya.
Arsyad melihat menyarankan mengenai bahwa faktor pendukung keberhasilan CAI, adalah: Belajar harus menyenangkan. Ada tiga unsur belajar dapat menyenangkan, yaitu:
(1) menantang, fantasi dan ingin tahu.
(2) Interaktivitas dengan harus mempertimbangkan, dukungan komputer yang dinamis, dukungan sosial yang dinamis, aktif dan interaktif, keluasan, power.
(3) Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia feedback.
(4) Melatih dan menuntun peserta didik di lingkungan informal.
Mengenai multimedia berbasis komputer, multimedia bias berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagai mana biasanya, dan komputer merupakan pengendali semua peralatan itu. Jenis peralatan ini adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD dan CD player, yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external peripheral) komputer, sekarang sudah menjadi bagian unit komputer tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam penyampaian informasi kepada pemakai.
Program CAI bekerja ketika anak langsung berhadapan didepan komputer,tetapi sebelum itu siswa dianjurkan untuk belajar materi komputer terlebih dahulu mengetahui administrasi belajar, setelah itu baru anak langsung praktek belajar dengan bantuan komputer yang terbagi menjadi : presentasi, kombinasi, dan pengayaan.
Dalam presentasi dapat menggunakan tekhnik ceramah,latihan dan praktek,dan tutorial. Sedang dalam fungsi kombinasi siswa bisa juga menggunakan tekhnik latihan dan praktek,dialog,dan pemecahan.Tekhnik pemecahan juga dapat digunakan dalam fungsi pengayaan,selain itu tekhnik permainan,simulasi dan inkuiri.
CAI memungkinkan pembelajar menerima stimulus(berupa informasi),siswa segera memberikan respon,dan system komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah pembelajar member respon.Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan agar pembelajar selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan.prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor,respon pembelajar melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks,suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI.
Dengan pendekatan metodologi pembelajaran seperti ini,guru maupun siswa dapat berperancentral dalam mengoperasikan komputer tersebut,ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang,baik menyangkut bahan ajar,waktu yang diperlakukan, kompetensi yang akan dicapai,sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara langsung dengan komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam dari komputer ,sehingga terjadi interaksi dialog yang komunikatif timbal balik antara peserta didik dengan komputer.Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatanya,keterkaitan dengan kurikulum,maupun kompetensi yang akan dicapai.
Untuk penerapan pemebelajaran berbasis komputer CAI, pertama peran sekolah sebagai institusi yang melahirkan kebijakan, kedua guru kelas sebagai aktor utama di lapangan dan yang terakhir guru komputer sebagai orang yang mengajar mata pelajaran TIK.
Sebagai institusi sekolah mempunyai mekanisme yang berbeda-beda dalam proses pembelanjaan anggaran di setiap tahunnya. Banyak sekolah yang masih berpikir bahwa fasilitas yang terpenting dikembangkan hanya fasilitas fisik saja. Padahal jika sedikit demi sedikit anggaran dipergunakan untuk pembelanjaan infrastruktur TIK maka sebuah sekolah akan mempunyai arah yang jelas dalam pengembangan TIK. Terbukti banyak sekolah sudah mulai menampilkan fasilitas TIK sebagai nilai jual, terutama bagi sekolah swasta.
Guru kelas bisa menjadi contoh langsung atau role model bagi pengunaan perangkat TIK di sekolah. Banyak sekolah yang sudah memulai untuk melengkapi ruang kelas dengan satu komputer . Dengan memaksimal kan peran satu komputer di kelas, siswa akan merasakan manfaat yaitu bertambahnya sumber belajar. Apabila guru sudah membelajarkan siswa cara mencari informasi dan melakukan riset, siswa akan lebih efisien dan efektif dalam mencari informasi.
Selain bertanggung jawab dalam berlangsungnya suasana pembelajaran di ruang komputer, guru TIK juga menjadi tempat bertanya dari guru kelas serta pihak yang berkepentingan dalam bidang TIK disekolah. Guru TIK selayaknya mempunyai jam khusus setelah pulang sekolah secara rutin untuk melatih keterampilan serta menjadi teman dialog untuk semua guru kelas.
Bersama guru kelas, dan berbekal kurikulum TIK yang dibuat bersama-sama guru lain disekolah, guru TIK bertugas merancang kira-kira hal apa dalam TIK yang bisa membuat siswa menjadi terbantu belajarnya. Tugas apa yang bisa diberikan dalam kaitannya dengan pembelajaran dikelas dan demikian menjadikan pembelajaran dikelas menjadi aktif, kreatif, dan menyenangkan.
Komentar;
Penerapan pembelajaran berbasis komputer CAI di sekolah tidak menjadi hal yang asing lagi dikalangan siswa sekolah. Peranan komputer sangatlah penting di sekolah, terutama untuk mempermudah dalam proses belajar dan mengajar. Dalam artikel ini dijelaskan bahwa peran komputer sebagai media pembelajaran dapat mempermudah siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dari proses dan tampilannya yang menggunakan multimedia dapat membantu peserta didik dan pendidik dalam pelajaran. Karena CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi dan juga dapat pula menilai hasil setiap pelajar dengan cepat.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer ini, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. CAI memungkinkan pembelajar menerima stimulus berupa informasi dan intraksi siswa dengan komputer yang memberikan respon kepada siswa sehingga komputer melakukan apa yang di inginkan siswa dengan segera.Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan agar pembelajar selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor,respon pembelajar melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks,suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI.
Dengan penerapan komputer di sekolah dapat memandirikan guru dalam membuat diagram,membuat rentang waktu (time line),membuat grafik,membuat sajak atau naskah,membuat karya video, memproduksi rekaman suara seperti orang sedang melakukan siaran radio atau pendongeng, membuat karya puisi, cerita atau naskah pementasan, merancang booklet merancang brosur atau atribut pelengkap kampanye lingkungan hidup misalnya, membuat peta pikiran, membuat lukisan dengan komputer, membuat komik, membat denah ruangan, memutar CD Rom, serta mencari informasi di internet.




Bagaimana penerapan CAI untuk media pembelajaran TI dalam mengembangkan pembelajaran di ranah kognitif dan psikomotor.

Aspek kognitif dapat diraih oleh peserta didik karena mereka akan senang belajar dengan multimedia interaktif sehingga diharapkan presatsi belajarnya meningkat. Sedangkan aspek psikomotorik adalah kecepatan dan ketepatan dalam penggunaan media pembelajaran dengan multimedia interaktif.

Pada ranah kognitif dimana merupakan ranah yang mencakup kegiatan mental (otak) dengan menggunakan CAI (pembelajaran berbantuan komputer) yang mengasah kemampuan berfikir seperti kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis, mensintesis, dan kemampuan mengevaluasi dilakukan penerapan untuk media pembelajaran Teknik Informatika seperti;
 Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
Knowledge adalah kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat kembali atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, rumus-rumus, dan sebagainya, tanpa mengharapkan kemampuan untuk menggunakannya.
Dengan bantuan media komputer yang merupakan media yang mampu menampilkan visual berupa gambar, audio suara, video yang dapat mempermudah seseorang dalam mengingat kembali.
Salah satu contoh hasil belajar kognitif adalah dapat menghafal dan mengerti dengan mudah suatu materi pelajaran dengan bantuan media pembelajaran, contohnya misalnya memfilm kan suatu materi peajaran sehingga materi tersebut dapat di cerna dengan mudah.
 Pemahaman (comprehension)
Adalah kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan kata lain, memahami adalah mengetahui tentang sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi. Seseorang peserta didik dikatakan memahami sesuatu apabila ia dapat memberikan penjelasan atau memberi uraian yang lebih rinci tentang hal itu dengan menggunakan kata-katanya sendiri. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan berfikir yang setingkat lebih tinggi dari ingatan atau hafalan.
Dengan bantuan media pembelajaran untuk persentasi seperti power point dapat dilakukannya pembelajaran lebih mudah dan mampu memperjelas materi yang akan di terangkan sehinnga dapat memudahkan pemahaman peserta didik dalam memahami maateri yang di jelaskan.
Salah satu contoh hasil belajar ranah kognitif pada jenjang pemahaman ini misalnya: Peserta didik atas pertanyaan guru dapat menguraikan sebuah jawaban dalam secara lancar dan jelas.
 Penerapan (application)
Penerapan adalah kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkret. Penerapan ini adalah merupakan proses berfikir setingkat lebih tinggi ketimbang pemahaman.
Dengan bantuan media komputer dapat mempermudah mengaplikasikan suatu yang dapat digunakan dalam dunia nyata menggunakan visualisasi yang ada pada komputer.
Salah satu contoh hasil belajar kognitif jenjang penerapan misalnya: Peserta didik mampu memikirkan tentang penerapan konsep pembuatan suatu program atau software dalam penerapannya di dunia nyata.
 Analisis (analysis)
Analisis adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor lainnya. Jenjang analisis adalah setingkat lebih tinggi ketimbang jenjang aplikasi.
Dengan bantuan media komputer dapat mempermudah menganalisis sesuatu dengan menggunakan visualisasi yang ada pada komputer.

Contoh: Peserta didik dapat merenung dan memikirkan dengan baik tentang sesuatu menurut apa yang telah ia simpulkan dari hasil belajar untuk di terapkan dalam dunia nyata.
 Sintesis (syntesis)
Sintesis adalah kemampuan berfikir yang merupakan kebalikan dari proses berfikir analisis. Sisntesis merupakan suatu proses yang memadukan bagian-bagian atau unsur-unsur secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu pola yang yang berstruktur atau bebrbentuk pola baru. Jenjang sintesis kedudukannya setingkat lebih tinggi daripada jenjang analisis.
Dengan bantuan media komputer dapat mempermudah mensintesis sesuatu dengan menggunakan visualisasi yang ada pada komputer
Salah satu hasil belajar kognitif dari jenjang sintesis ini adalah: peserta didik dapat menulis suatu karya ilmiah.
 Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Penilian/evaluasi disini merupakan kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap suatu kondisi, nilai atau ide, misalkan jika seseorang dihadapkan pada beberapa pilihan maka ia akan mampu memilih satu pilihan yang terbaik sesuai dengan patokan-patokan atau kriteria yang ada.
Dengan bantuan media komputer dapat mempermudah suatu evaluasi sesuatu dengan menggunakan visualisasi yang ada pada komputer
Salah satu contoh hasil belajar kognitif jenjang evaluasi adalah: peserta didik mampu menimbang-nimbang baik dan buruknya tentang manfaat yang dapat dipetik dari proses belajar.



Ranah psikomotor merupakan ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) tau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan dengan aktivitas fisik, misalnya lari, melompat, melukis, menari, memukul, dan sebagainya.
.Hasil belajar psikomotor ini sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu) dan dan hasil belajar afektif (yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan-kecenderungan berperilaku).
Wujud nyata dari hasil psikomotor yang merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif afektif itu adalah;
1) Peserta didik bertanya kepada pendidik melalui dunia maya/internet contohnya chatting.
2) Peseta didik mencari dan membaca buku-buku, majalah-majalah atau brosur-brosur, surat kabar yang membahas tentang materi pelajaran menggunakan bantuan media internet sebagai subernya.
3) Peserta didik dapat memberikan penejelasan kepada teman-teman sekelasnya di sekolah, atau kepada adik-adiknya di rumah atau kepada anggota masyarakat lainnya sutu materi pelajaran.
Ranah psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan aktivitas fisik, misalnya; menulis, memukul, melompat dan lain sebagainya.
Dengan menerapkan pembelajaran komputer menggunakan media seperti jaringan, jaringan internet dapat mempermudah proses pembelajaran teknik informatika yang dapat mengembangkan psikomotor.


0 Responses So Far: